Õppemängu põhine õpe


Õpilased, kes mängivad harivaid videomänge saavad igas õppevaldkonnas õppematerjalidest tunduvalt paremini aru. Mängupõhise õppe edu seisneb aktiivses osalemises ja suhtlemises, mis on mängupõhise õppe tuumaks. See annab jällegi aimu, et praeguste hariduslike meetmetega ei jõua informatsioon piisavalt hästi noorteni. Õppemängud on populaarseks muutunud ka noorte seas, kes suunduvad kõrgkoolidesse või tööturule.


Harivad mängud


Mängud, mis on loodud spetsiaalselt selle jaoks, et inimestele midagi õpetada.

Harivad mängud aitavad:

-laiendada mõisteid

-tugevdada arengut

-aru saada ajaloolistest sündmustest või erinevatest kultuuridest

- aidata õpilastel arendada ühte kindlat oskust


Mängude peamine ülesanne on õpetada, mitte meelt lahutada.


Simulatsioon


Simulatsioon on reaalse olukorra või protsessi imitatsioon.

Simulatsiooni kasutatakse tihti treeningutes, juhul kui reaalsuses oleks tegevus liialt ohtlik või kallis. Simulatsioon aitab õppida vajalikke oskusi turvalises virtuaalses keskkonnas.

Simulatsioonid aitavad meil mõista keerulisi olukordi. Simulatsioone on erinevaid nt: tehnoloogia simulatsioon, mida kasutatakse erinevate tehnoloogiate arendamiseks, ohutustehnikas, treeningutes, hariduses ja arvutimängudes.


Treeningsimulaatorid koosnevad põhiliselt lennusimulaatoritest, mida kasutavad lennukipiloodid selleks, et saada võimalikult reaalne lennukogemus.

Simulatsiooni kasutatakse ka teaduslike mudelite tegemiseks, et paremini mõista inimkeha funktsioneerimist.

Simulatsioone võib kasutada , et näidata millegi reaalset lõpptulemust või eri teguviiside alternatiivseid lõpptulemusi.

Füüsiline simulatsioon tähendab simulatsiooni, milles asendatakse füüsilised objektid simulatsiooniga.

Interaktiivsed simulaatorid on füüsilised simulaatorid, mida juhivad inimesed nt: lennusimulaatorid, autojuhtimissimulaatorid.

Interaktiivsetel simulaatoritel on enamasti kombineeritud arvutisimulaatoritega, et tekitada nn sünteetiline keskkond.


Arvutisimulatsioonid


Arvutisimulatsioon (''sim'') on katse imiteerida päriselulist või hüpoteetilist situatsiooni arvutis, nii et seda oleks võimalik õppida ja näha kuidas süsteem töötab. Muutes erinevaid tegureid, ollakse võimelised järeldama  ja ette arvama süsteemi käitumist. Simulatsiooni kasutatakse tsiviilkodanike ja sõjaväelaste treeninguks, juhul kui treening osutub liiga ohtlikuks või kalliks, et seda reaalselt läbi viia. Simulatsiooniga saadakse kätte vajalikud õppekogemused ohutus virtuaalses keskkonnas.



Lennusimulaatoritest üks sammuke edasi on Simkool, inglise keeles Simschool. Simschool on klassiruumi simulatsioon, mis õpetab õpetajatele õpilaste erinevustega arvestamist ja kuidas  kohandada õpet individuaalse õppija vajadustele, Õpetaja avaldab lastele kohest mõju, tänu millele ta näeb kohe tulemusi ning saab koguda infot oma õppeviisi kohta. Simschool on koht, kus õpetajad saavad uurida erinevaid strateegiaid, klassiruumi juhtimise võtted, ja praktiseerida suhete loomist õpilastega. Õpetamiseks kasutatavad simulatsioonid osi erinevatest tüüpilistest treeningsimulaatoritest.


Õpetav simulatsioon e. Virtuaalne õppekeskkond


Õpetav simulatsioon on mõne kindla reaalsuse (süsteemi, keskkonna) simulatsioon, milles on juhendavaid elemente, mis aitavad õppijal avastada, navigeerida ja koguda informatsiooni, mida reaalse uurimise käigus, ei ole võimalik saada. Harivad simulaatorid on enamasti eesmärgipõhised ja keskenduvad kindlatele faktidele, kontseptsioonidele ning selle süsteemi või keskkonna rakendusele.


Enamik virtuaalsetest õppekeskkondadest koosnevad vähemalt neljast komponendist:

Analüüs – eesmärgi analüüs, tegevuse analüüs, sihtrühma analüüs, ülesande analüüs, meedia valik ja kulude analüüs.

Disain – kaasahaaravus, järgnevus, tunni ülesehitus ja õppija kontroll.

Disainiarendus – programmeerijate, graafika kunstnike, kirjutajate, materjali ekspertide ja teiste koostöö mille tulemuseks on lõpptoode.

Ideeteostus ja Evalvatsioon – lõpptoote tutvustamine tarbijatele ja eesmärkide hinnang.

ADDIE on näide Õpetava Süsteemidisaini mudelist.


Treeningsimulatsioonid jagunevad kolmeks:

Live (elav) simulatsioon, milles mängijad kasutavad reaalseid süsteeme tõelises keskkonnas.

Virtuaalsed simulatsioonid, milles mängijad kasutavad simulatsioonsüsteeme sünteetilises keskkonnas.

Konstruktiivsed simulatsioonid, milles virtuaalsed mängijad kasutavad simulatsioonsüsteeme sünteetilises keskkonnas.


Virtuaalsed simulatsioonid esindavad kindlat simulatsioonide kategooriat, mille eesmärgiks on luua kasutajale virtuaalne maailm. Virtuaalsed simulatsioonid lubavad kasutajal virtuaalse maailmaga interaktiivselt suhelda. Virtuaalsed maailmad toimivad eri tasanditena, milles ühendatakse tarkvara ja riistvara komponendid. Sel moel suudab süsteem kasutajalt informatsiooni vastu võtta, sellega arvestada ning sellele vastavalt luua mida mängija vajab.


Simuleeriv ohutustreening on populaarne meetod mida kasutatakse inimese katastroofideks ette valmistamisel. Simulatsioonid imiteerivad eriolukordi ja jälgivad kuidas inimesed reageerivad. Väljaõppe simulatsioone kasutatakse et õpetada inimesi kuidas näiteks toimida terrorismirünnaku korral, loodusõnnetuses, haigusepideemiate puhkemisel ja teistes eluohtlikes olukordades.



Tuleviku klassiruum

Tulevikus sisaldavad klassiruumid tõenäoliselt mitut eri liiki simulaatoreid, lisaks millele kindlasti veel visuaalseid ja kirjalikke õppevahendeid. See lubab õpilastel siseneda paremini ette valmistunult reaalsesse keskkonda. Õpilastel on laialdane ja põhjalik arusaam materjalidest, mistõttu on neil ka lihtsam juurde õppida ja ümber õppida.

http://theconnectedclassroom.wikispaces.com/Simulations#socst



Mängu põhine õpe

Mängu põhine õpe, teatud ka kui tõsised mängud, on mängude haru, milles on tugev fantaasiaelement, mis haaravad mängija õpingusse läbi narratiivi ja süžee. Harivad videomängud  on motiveerivad ja lasevad õpilasel arendada teadlikkust tagajärgedest.

Mängupõhise õppe edu seisneb aktiivses osavõtus ja tegevuse keskmes olemisele ning annab märku, et praegused haridusmeetodid ei ole piisavalt kaasahaaravad.


Mäng on tegevus, mille käigus kaks või rohkem osavõtjaid püüdlevad oma eesmärgi poole järgides seda tehes kindlaks määratud reegleid. Veel lihtsam: mäng on tegevus, mille käigus vastased püüavad üksteist ületada ja võita.

Videomängud/ arvutimängud on vaimsed võistlused, milles mängitakse arvutis loodud vastaste ja takistuste vastu.

Tõsine mäng on vaimne võistlus mida mängitakse arvuti vastu ja milles järgitakse kindlaid reegleid ja mis kasutab meelelahutust, et kinnitada ja edendada treeningut. (nt sõjaväelist)


Tõsise mängu tuumaks on probleemi lahendamine.

Tõsised mängud ei pruugi alati lõbusad olla. Tõsised mängud võivad ohverdada meelelahutuse, et süvendada kindlat teadmist või oskust.


Tõsised mängud ei ole mängužanr, vaid erinevate eesmärkidega mängukategooria.

Igale asjale on võimalik luua oma mänguplatvorm ja arendada mäng, mis hariks ja kaasaks tarbijat või õpilast.


On loodud poliitilised mängud ja reklaammängud, mille eesmärgiks ongi reklaamida ja tutvustada mõnda uut toodet.

Tõsiseid mänge kasutatakse väga palju hariduses:

ABC TV - Serious Games Initiative - Examples

3. alusta simulatsiooniga
Vali õpilaste arvuks 5
Vali Fixed personalities
Vali Simplified simulation
anna simulatisoonile nimi

4. Kui avaneb uus aken, kliki simulatsiooni play nupul

5. Vali õpilane, kellega alustad suhtlemist

6. Alusta interaktsiooni. Ütle midagi, valides meetodi või määra talle ülesanne.

7. Analüüsi õpilase reaktsiooni.

7. Pärast interaktsioone lõpeta simulatsioon ning reflekteeri tulemusi minnes menüüsse “saved simulations”.

Ülesanne:

Vii läbi tund simuleeritud õpikeskkonnas SimSchool.


1. Tee omale konto aadressil:
http://www.simschool.org/


2. Logi sisse ning vali “create new simulation”

Hariv meelelahutuslik õpe - Edutainment