Mis on õppemeetod?


Õppemeetod on tegevusviis õppe- või kasvatuseesmärgi saavutamiseks, mille koostisosadeks on metoodilised võtted.


Näited: Loeng, seminar, vestlus, probleemõpe, mänguõpe, mõisteseletus, audiovisuaalne õpe, konspekteerimine, märksõnaline õpe, tuutorõpe jm.


Interdistsiplinaarne õpe on õpetamise meetod, kus eri õppeained seotakse ühe kindla teemaga. Näiteks võivad ajaloo, inglise keele ja geograafia õpetajad oma tundides samal ajal rääkida Ameerikast. Ajalugu selle avastamisest, inglise keel keelest ja geograafia räägib mandrist.


Aktiivõpe on praktiliste ülesannete kaudu õppimine. Õpetaja ülesanne on õppimise korraldamine sellisel moel, et õpilane saaks õigel ajal, õiges kohas, õigel määral praktilisi teadmisi, mis aitavad targemaks saada.


Aktiivõpet defineerivad järgmised sõnad: vabadus ja aktiivsus, uudishimu, originaalsus ja loomingulisus, kriitiline mõtlemine, avastamine, iseseisev mõtlemine, suhtlemine ja koostöö, tegutsemine vastavalt situatsioonile, elulised ülesanded, enda ja teiste töö hindamine.


Aktiivõpet iseloomustab õppeprotsessis aktiivne osalemine, mis aitab õppijatel õpitavat mõtestada ja seostada omandatud teadmisi tegelikkusega.


Rühmatöö on õppevorm, kus rühma kokku pandud inimesed töötavad kõik ühise ülesande kallal. Rühmatöö tõstab õppematerjali omandamise efektiivsust, õpetab koostööd ühise eesmärgi nimel, suurendab vastutust õppeprotsessis.


Efektiivsed õppimisviisid


Augmenteeritud õppimine on lihtsalt öeldes õpetamisviis, kus muudetakse tavaline õpetamine ja õppimine  huvitavamaks ja arusaadavamaks kasutades selleks rekvisiite, arvutimänge, simulatsioone või muid multimeedia vahendeid.

Augmenteeritud reaalsuse rakendamine, virtuaalreaalsuse rakendamine.


Õppemäng on kindla eesmärgi ja struktuuriga õppetegevus, kus simuleeritud ülesande kaudu toimub kogemuslik ning avastuslik õppimine, see tähendab, et teadmisi saadakse kogemise ja avastamise teel.


Õppemäng on õppetunnis oluliseks õpilasi aktiviseerivaks meetodiks. Tegemist on didaktilistest lähtepunkidest koostatud või läbi viidud mänguga, mille abil saavad õpilased tunniteemasid korrata või paremini mõista


Mobiilne õpe - mobiilsel õppel on mitu tähendust. See võib tähendada seda, et õppimine ei ole seotud kindla asukohaga, vaid õpitakse endale meelepärases kohas, või seda, et õppimiseks  kasutatakse mobiiltehnoloogiat. Mobiilse õppega saab tänu oma kaasaskantavatele sidevahenditele õppida peaaegu kõikjal. Põhiliselt kasutatakse seda e-õppes ja kaugõppes.


E-raamat  võib tähendada mistahes teksti või monograafilist teost, mis on tehtud kättesaadavaks elektroonilisel kujul.


Samuti võib käsitleda e-raamatuna ka juttu, mis on saadetud e-postiga või tehtud kättesaadavaks ükskõik mis tekstitöötlusprogrammi vahendusel.


Haridussektorile pakutakse lahendusi e-raamatute kaasabil õppimise lihtsustamiseks. E-õpikud võimaldavad teha õppematerjalides märkmeid, väljavõtteid jms. Õppematerjalid on sellisel kujul hõlpsalt kohandatavad nii õppijate vajaduste, eesmärkide kui sisu nõuetega


Hariv meelelahutus

Haridus on kõige laiemas tähenduses tegevus või kogemus, mis arendab mõistust, karakterit või füüsilist võimekust.


Tehnilises mõttes on haridus protsess mille käigus ühiskond annab järgnevale põlvkonnale edasi kõik teadmised, oskused ja väärtused mida ta oluliseks peab. Hariduseks võidakse nimetada teadmiste jm. omandamist mõnes spetsiifilises valdkonnas, aga ka eluks vajalike kogemuste omandamist laiemas tähenduses.


Mis on meelelahutus?

Meelelahutus on meeleolu muutmisele, tõstmisele või parandamisele suunatud tegevus. Meelelahutuseks võib olla mistahes tegevus (või tegevusetus), mis on vahelduseks, pakub uusi emotsioone, vabastab pingeid vms.

Meelelahutus jaguneb:

    a. Animatsioon

    b. Kino ja teater

    c. Koomika, komöödia

    d. Koomiks

    e. Tantsimine ja muusika

    f.  Mängud

Meelelahutus hoiab tähelepanu all inimest tunde, kas ka õppimine suudab köita tähelepanu sama kaua?


Traditsioonilised eksamid tekitavad šokki - tekivad kehalised reaktsioonid, hirm, keha võtab seda nagu rünnakut - aju teeb hiljem kõike, et seda unustada. Sellisel viisil eksamitel õpitu ununeb kõige kiiremini.


Tähelepanu on psüühilise tegevuse suunamine ja kontsentreerimine mingile objektile, millel on inimese jaoks kas situatiivne või püsiv tähendus. Tähelepanu on lahutamatult seotud tunnetamisega (taju, mälu, mõtlemine) emotsioonide ja motivatsiooniga

Mis on hariv meelelahutuslik õpe?

Meelelahutuslikku õpet kutsutakse ka lustõppeks, mille inglisekeelne termin on Educational entertainment.

Avalikus Terminoloogia haldamise tarkvara  andmebaasis on hariv meelelahutus lahti seletatud kui:

Filmid, telesaated või tarkvara, mis on nii meelelahutuslikud kui ka harivad üheaegselt.


Ajalooline taust

Hariv meelelahutus on meelelahutuse liik, mille eesmärgiks on samaaegselt nii lõbustada, kui harida. Hariva meelelahutuse terminit kasutati esimest korda 1948. aastal Walt Disney asutuse poolt, kirjeldamaks nende Tõelise Elu Seikluste seeriat, mis koosnes loodus dokumentaalfilmidest, millel oli fantaasiapärane narratiiv, kus oli huumoriga kirjeldatud eri loomade käitumist ja igapäevaelu. 


Miks on see kasulik?


Inimesed, kes on õppinud harivate mängude kaudu suudavad pakkuda sügavamat ja põhjalikumat mõistmist õpitud materjalist. Seda seepärast, et õppimine toimub aktiivse osalejana ja ollakse kogemuse juures.

Hariv meelelahutuslik õpe klassiruumis.


Tänapäevases õpetamises on väga oluline mitmekülgsus, mida saavutatakse eri meediumite (nt : videote, demonstratsioonide, slaidide)  kasutamisel. Paljud õpetajad rakendavad harivat meelelahutuslikku õpet oma loengutes, et hoida õpilasi huvitatutena.


Tänapäevase meelelahutusliku õppe vahendid:


1. Televisiooni-ja raadioprogrammid;

2. Filmi- ja heliklipid;

3. Videomängud ja arvuti tarkvara, simulatsioonid;

Kõiki neid saab kasutada hariduslike sõnumite edastamises- huvi tekitamises ja hoidmises.

Hariv meelelahutuslik õpe - Edutainment

Ülesanne


Vasta küsimusele:
Mis on aktiivne õppimine, too näiteid, kus oled aktiivselt õppinud?

Praktiline ülesanne:
Leia antud teemal üks presentatsioon “Slideshare” keskkonnast klikkides pildil teksti kõrval. Loe selle kohta ning esitle paari lausega, mis oli sinu jaoks põnevat selles esitluses.


Kasutatud allikaid:


Active learning - Wikipedia, the free encyclopedia

Augmented learning - Wikipedia, the free encyclopedia

Education - Wikipedia, the free encyclopedia

Entertainment - Wikipedia, the free encyclopedia

Edutainment - Wikipedia, the free encyclopedia